Pokémon Odyssey

Jeu de rôle, d’exploration et d’aventure dans l’univers de Pokémon

v0.0.1-alpha.20251001,

Marill

Eau Fée

Pokémon Aquasouris

Sa fourrure est imperméable, si bien qu’il reste sec même quand il joue dans l’eau.

Niveau
2
PV
17 (Blessé : 8, Critique : 3)
Dégâts
1d6-1
Vitesse
−3
Habitat
Lacs, Rivières, Ruisseaux, Étangs
Sexe
3-sur-6 d’être femelle
Comportement
Amical : Confortable autour des humains et ne cause pas de problèmes
Tempérament
Non réactif (0)
Disposition
Bienveillant (−1)
Réponse
Préfère l'attaque (1)
Poids
8,5 kg (Minimal : 5,4 kg, Maximal : 12,2 kg)
Taille
0,4 m (Minimal : 0,3 m, Maximal : 0,5 m)

Talents

Isograisse
TODO: Contre chaleur et froid.
Force Pure
Le Pokémon inflige 1d6 de dégâts en plus.
(Herbivore)
TODO: Augmente l’Attaque après une attaque Plante.

Capacités

Jusqu’à 2 au choix

  • Eau Spécial +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Zone
    L’attaque inflige des dégâts à tous les adversaires.
    Climat : Pluie
    Le climat change pour une pluie.
    Auto-Soin
    Le lanceur gagne 1d6 PV temporaire. Si aucun ennemi n’est visé, l’effet réussi à tous les coups.
    Trempette
    Ne fait rien.
  • Fée Physique +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Combat Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Normal Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Contrecoup
    La cible subit 1d6 dégâts en plus, mais le lanceur subit 1d6. Ne réduit pas la precision.
    Zone
    L’attaque inflige des dégâts à tous les adversaires.
    Sommeil
    La cible ne peut plus attaquer. Elle a 2-sur-6 de se réveiller chaque tour.
    Confusion
    La cible à 4-sur-6 de pouvoir attaquer. Si elle échoue, elle subit 1d6 dégât. L’effet s’arrête automatiquement à la fin du combat.
    Armure
    Le lanceur gagne 1d6 PV temporaire.
    Auto-Guérison
    Supprime tous les effets négatifs du lanceur. Si aucun ennemi n’est visé, l’effet réussi à tous les coups.
    Conversion terrain
    Le lanceur change de type en fonction du terrain.
  • Roche Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Vol Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Paralysie
    La cible a seulemement 3-sur-6 de pouvoir attaquer et sa vitesse est réduite de 3. Ne peut pas être utilisé via une attaque de type Électrik contre les Pokémons de type Électrik.
    Esquive
    Le lanceur s’envole, s’enfoui, etc... et devient intouchable jusqu’à son prochain tour. Ne peut pas être utilisé 2 tours de suite.

Évolutions

Azumarill
Voyage, Amitié : Niveau 3

Résistances et faiblesses

  • Combat −1d6
  • Poison +1d6
  • Insecte −1d6
  • Feu −1d6
  • Eau −1d6
  • Plante +1d6
  • Électrik +1d6
  • Glace −1d6
  • Dragon Immunité
  • Ténèbres −1d6

Pokémons liés