Règles
Notations
Dans ces règles, plusieurs notations sont utilisées :
- Xd6
- X dés à 6 faces (3d6 = 3 dés à 6 faces qu’il faudra additionner, sauf mention contraire)
- X-sur-6
- lancé de 1d6, dont le résultat est un succès si le jet donne un résultat inférieur ou égal à X (4-sur-6 = réussite sur 4 ou moins sur 1d6, échec sur 5 ou plus)
- d66
- lancé de 2d6 dont chaque valeur représente un chiffre d’un nombre (de 11 à 66)
Amitié
L’amitié est représentée par un niveau de 1 à 5.
L’amitié de départ est de :
- niveau 2 pour les Pokémons de départ ;
- niveau 1 pour les Pokémons capturés après un combat, 2 sinon ;
- niveau 1 pour les Pokémons échangés si le niveau précédent était inférieur ou égal à 2, sinon il est de niveau 2 ;
- lorsqu’il évolue, le niveau du Pokémon revient à 2 si il était supérieur.
Un pokémon qui atteint 0 d’amitié fuira dès que possible.
Le MJ demandera parfois d’effectuer un jeu de perte d’amitié ou un jet de gain d’amitié.
Jet de perte d’amitié
Lorsque le MJ demande un jet de perte d’amitié, le joueur lance 1d6 : si le résultat est strictement supérieur au niveau de l’amitié, elle baisse d’un cran.
Jet de gain d’amitié
Lorsque le MJ demande un jet de gain d’amitié, le joueur lance 1d6 : si le résultat est inférieur ou égal au niveau de l’amitié, elle monte d’un cran.
Création de Pokémon
Lorsqu’un Pokémon est obtenu, il faut définir :
- sa nature, en lançant 2d6 et en se reportant à la table des natures ;
- son talent, parmi ceux disponibles pour ce Pokémon : si un talent caché est disponible, il a 1-sur-66 de l’obtenir, sinon les autres talents ont une chance équiprobable d’être obtenus ;
- son sexe, dont la probabilité dépend du Pokémon ;
- ses capacités, en choisissant pour chacune un type et autant d’effets que désiré dans ce type : la précision de la capacité est de 6, moins 1 par effet en plus du premier.
Combat
Amitié
Lorsque le dresseur envoie un Pokémon au combat de manière égoïste, un jet de perte d’amitié doit être fait. Si le Pokémon atteint 0 d’amitié, il fuira à la fin du combat.
Si un Pokémon est mis K.O. au cours d’un combat, il ne peut plus participer à ce combat et un 2ème jet de perte d’amitié doit être effectué. Le Pokémon pourra toujours fuir à la fin du combat mais aura besoin d’être soigné pour participer à un autre combat.
Attaques
Lorsqu’un Pokémon attaque, il choisi parmi ses capacités. Le lanceur effectue le jet de précision et applique les effets en cas de réussite.
Sauf mention contraire, les effets persistants perdurent à la fin du combat, mais n’ont aucun effet tant que le Pokémon reste dans sa ball.
Dégâts, PV temporaires et soins
Lorsqu’un Pokémon subit des dégâts, le montant de dégât est déduit de ses PV. Si un Pokémon atteint 0 PV, il est K.O.. Si le Pokémon dispose de PV temporaires, ils sont déduits en premier.
Toutes les capacités de soins n’octroient que des PV temporaires. Seul les objets (comme les Potions ou les Baies) et les Centres Pokemons peuvent redonner des PV aux Pokémons. Lorsqu’un Pokémon reçoit des PV temporaires alors qu’il en possédait déjà, ou qu’il en reçoit de plusieurs sources différentes simultanément, seul le montant le plus élevé est conservé.
Les PV temporaires sont perdus à la fin de chaque combat.
Un Pokémon K.O. ne peut pas regagner de PV ou de PV temporaires sans être ranimé avant, par un objet (comme Rappel ou Rappel Max) ou dans un Centre Pokémon.
Les Centres Pokémons coûtent 5 $ par Pokémon, et raniment tous les Pokémons K.O. du dresseur, leur restaure tous leurs PV et supprime toutes les effets de status.
Initiative
Quand un Pokémon rejoint un combat, son dresseur doit lancer un jet d’initiative pour connaître l’ordre dans lequel les différents participants agissent : le joueur lance 1d6 + Vitesse du Pokémon. Les Pokémons ayant la plus haute initiative agissent en premier.
En cas d’égalité :
- si tous les Pokémons à égalité appartiennent au même camp (PJ ou MJ), les joueurs choisissent librement à chaque tour de combat l’ordre dans lequel les Pokémons agissent ;
- sinon, les Pokémons alternent entre un appartenant aux PJ et un appartenant au MJ en commençant par un Pokémon appartenant à un PJ.
Zones de Combat
Chaque Pokémon peut-être placé en Zone arrière ou en Zone de front.
Lorsqu’un Pokémon est en Zone arrière, il ne peut attaquer et n’être attaqué que par des attaques 
Lorsqu’un Pokémon est en Zone de front, il peut être attaqué ou attaquer un Pokémon de la Zone de front adverse avec des attaques 


Si tous les Pokémons non K.O. d’un camp se trouvent dans la Zone arrière, ils se font poursuivre : ils se retrouvent tous dans la Zone de front de leur camp.
Objets et modifications du terrain de combat
Le terrain de combat ne devrait pas être vide : quelques objets ou modifications intéressantes devraient se trouver sur le terrain, par exemple :
- des arbres ou des buissons derrières lesquels se cacher ;
- une rivière ou un fleuve traversant le terrain au niveau des 2 Zones de front initiales, favorisant les Pokémons Eau ;
- une partie ou tout le terrain pourrait être très humide, favorisant la conductivité des attaques électriques ;
- des étals dans une rue, qu’il ne faudrait pas abimer pour éviter des problèmes futurs ;
- un terrain de combat étroit, ne permettant qu’à un nombre limité de Pokémons de se trouver dans chaque zone de combat ;
- un terrain de combat clos, ne permettant d’utiliser que la Zone de front ;
- …
Actions possibles durant un combat
Le combat est divisé en une durée abstraite, le round. Chaque round est divisé en tours, un par Pokémon participant.
À chaque tour, le dresseur choisit une action que son Pokemon peut effectuer.
- Se déplacer
- Le Pokémon passe de la Zone de front à la Zone arrière, ou inversement.
- Attaquer
- Le dresseur choisit les effets à appliquer à son attaque, lance le jet de précision et, en cas de réussite, lance le jet de dégâts.
- Utiliser un objet
- Le dresseur utilise un objet sur un de ses Pokémons et applique son effet.
- Changer de Pokémon
- Le dresseur rappelle son Pokémon pour en envoyer un autre.
Note : si le changement est dû à un Pokémon K.O., le changement de Pokémon ne coûte pas d’action. Si le Pokémon précédent n’avait pas agit, le nouveau pourra agir à sa propre initiative ou, si elle est déjà passée, à la fin du tour. - Autre chose
- En fonction du combat et de l’environnement, un dresseur pourrait vouloir entreprendre d’autres actions. Le MJ est libre d’autoriser ou non l’action et d’en définir les modalités exactes au cas par cas.
Attaque surprise
Il est possible de prendre par surprise (ou de se faire prendre par surprise par) des adversaires. En cas de surprise, le groupe ayant engagé l’action obtient un bonus de +1 à l’initiative, et le groupe surpris se retrouve intégralement en Zone de front.
Capture
Il existe 3 manières de capture un Pokémon sauvage :
- combattre le Pokémon pour le mettre K.O. puis utiliser une ball adaptée. L’amitié de départ du Pokémon sera de niveau 1 ;
- utiliser une Master Ball, le Pokémon sera forcément capturé. L’amitié de départ sera de niveau 2 si le Pokémon n’a subit aucun effet de combat, de 1 sinon ;
- utiliser des baies pour attirer le Pokémon si il n’est pas hostile, puis utiliser une ball adaptée.
Lorsque le dresseur utilise des baies pour attirer un Pokémon :
- Déterminer la résistance à la capture du Pokémon : elle est de 10 + le niveau Pokémon ;
- Chaque baie utilisée réduit la résistance à la capture, de 2 pour les baies rare, de 1 sinon ;
- Lorsqu’il le désire, le dresseur peut lancer sa ball : il lance 1d6 et doit dépasser le score de résistance à la capture ;
- Si le jet réussi, le Pokémon est capturé. Dans le cas contraire, il attaque ou fuit.
Types
Spécificité des types
Note : Les spécificités ici servent d’exemples, et ne sont pas exhaustives.
- Eau
- Peuvent transporter des personnes sur l’eau (si leur taille le permet)
- Feu
- Peuvent éclairer les endroits sombres et permettent au groupe de résister au froid
- Électrik
- Peuvent éclairer les endroits sombres et activer certaines machines
- Glace
- Permettent au groupe de résister à la chaleur
- Psy
- Ne peuvent être utilisé que par des dresseurs Medium, peuvent déplacer des objets par pensée
- Spectre
- Ne peuvent être utilisé que par des dresseurs Medium, peuvent devenir immatériels
Environnements
Paysages
| Paysages | Niveau |
|---|---|
| Villes et zones urbaines, Plaines, Prairies, Champs, Lacs, Étangs, Rivières calmes, Zones côtières | 0 |
| Bois, Collines, Rocaille, Fleuves, Haute mer | 1 |
| Forêt, Marais, Montagne, Grottes | 2 |
| Déserts, Jungles, Récifs, Banquise | 3 |
| Haute montagne, Volcans, Tourbillons | 4 |
Climats
| Climat | Effet en combat | Niveau |
|---|---|---|
| Beau temps ou Temps légerement couvert | Aucun effet n’est appliqué. | 0 |
| Chaleur (Zénith, Sécheresse, ...) | Le soleil est a son Zénith, la chaleur est écrasante. L’effet Gel ne peut plus être appliqué. L’effet brulûre ne coûte plus de précision. | 1 |
| Pluie | La pluie est batante. L’effet brulure ne peut plus être utilisé. | 1 |
| Orage | La pluie est batante, la foudre tombe. L’effet brulure ne peut plus être utilisé. | 2 |
| Tempête | La pluie est batante, la foudre tombe et des forts vents soufflent. L’effet brulure ne peut plus être utilisé. | 3 |
| Tempête de sable | Des vents violents soulèvent une grande quantité de sable. En combat, les Pokémons qui ne sont pas de type Roche, Sol ou Acier prennent 1d6 dégât à chaque tour. | 3 |
| Froid | Une faible neige tombe. L’effet gel ne coûte plus de précision. | 1 |
| Grêle | Une tempête gelée. En combat, les Pokémons qui ne sont pas de type Glace prennent 1d6 dégâts à chaque tour. L’effet gel ne coûte plus de précision. | 2 |
| Blizzard | Une violente tempête gelée. En combat, les Pokémons qui ne sont pas de type Glace prennent 1d6 dégâts à chaque tour. L’effet gel ne coûte plus de précision. | 3 |
| Brume | Il est difficile de voir. Les Pokémons ont tous −1 de précision. | 1 |
| Brouillard | Il est difficile de voir. Les Pokémons ont tous −1 de précision. | 2 |
| Vents forts | TODO | 1 |
| Ténèbres ou Nuit | TODO | 2 |
Niveau de l’environnement
Le niveau de l’environnement est égal au niveau du Paysage + le niveau du Climat. Le MJ peut également rajouter un modificateur si nécessaire pour augmenter une diminuer le niveau d’un environnement donné.
Le niveau de l’environnement sert lors des défis.
Comportement des Pokémons
Le comportement sert à indiquer au MJ comment interpréter les Pokémons sauvages. Le comportement global est défini par le tempérament et la disposition.
Tempérament
Défini comment le Pokémon réagit aux stimuli inconnus.
- À −2 sera peureux ;
- à 0 sera non réactif ;
- à +2 sera intrépide.
Disposition
Défini comment le Pokémon réagit vis-à-vis des humains.
- À −2 sera amical ;
- à 0 aura une opinion neutre des humains et n’interragira pas particulièrement avec eux ;
- à +2 sera hostile aux humains.
Réponse
Défini comment le Pokémon réagit au danger.
- À −2, le Pokémon fuira toujours ;
- à 0, le Pokemon pourra fuir ou se battre a probabilité égale ;
- à +2, le Pokémon se battra toujours.
| Score de réponse | Résultat |
|---|---|
| −2 | Fuira toujours |
| −1 | 53-sur-66 de fuir |
| 0 | 3-sur-6 de fuir |
| +1 | 53-sur-66 de combattre |
| +2 | Se battra toujours |
Modification du comportement par la nature
La nature d’un Pokémon peut modifier son Tempérament et sa Réponse. Si le MJ décide de le mettre en place, le ratio entre la valeur de l’espèce du Pokémon et sa nature est de 3:1.
| Nature ► Espèce ▼ | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 |
|---|---|---|---|---|---|
| −2 | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 |
| −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | 0 |
| 0 | −1 | 0 | 0 | 0 | 1 |
| 1 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 2 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 |
Règles des variantes de Pokémons
Certains pokémons peuvent posséder des variantes. Les règles d’obtention de ses variantes varie :
- pour les variantes régionales, la variante est adoptée lors de la capture et ne peut pas être changée. Les évolutions conservent la variante ;
- pour les Méga-évolutions, le dresseur doit posséder une méga-gemme adaptée (par exemple, une Florizarrite pour méga-évoluer un Florizarre), une gemme sésame, et ne peut effectuer qu’une seule méga-évolution par jour, qui ne durera que la durée d’un combat ;
- pour les Primo-résurgences, les règles sont les mêmes que pour les Méga-évolutions, rentrent dans la limite des méga-évolutions, mais utilisent la gemme rouge et bleu à la place d’une méga-gemme ;
- pour les Dynamax (et Gigamax), le dresseur doit posséder une Étoile Vœu sertie dans un Poignet Dynamax, ainsi qu’un lieu adapté à la transformation : sous cette forme, toutes les capacités du Pokémon se transforment en Capacités Dynamax du type associés, tous les dégâts subits sont réduits de 1d6, ses dégâts augmentent de 1d6 et le Pokémon est considéré comme étant sur la Zone de front et la Zone arrière en même temps ;
- pour les changements spécifiques, ils sont indiqués sur la fiche du Pokémon.
Lorsque le Pokémon change de forme :
- les dégâts sont toujours conservés. Si la nouvelle forme a moins de PV que l’ancienne, le Pokémon peut être mis K.O. par sa transformation ;
- lorsque le Pokémon est mis K.O., il reprend sa forme initiale.