Pokémon Odyssey

Jeu de rôle, d’exploration et d’aventure dans l’univers de Pokémon

v0.0.1-alpha.20251001,

Azumarill

Eau Fée

Pokémon Aqualapin

Ses longues oreilles lui permettent d’entendre tout ce qui se passe sous l’eau de manière très distincte.

Niveau
3
PV
26 (Blessé : 13, Critique : 5)
Dégâts
1d6+1
Vitesse
−3
Habitat
Lacs, Rivières, Ruisseaux, Étangs
Sexe
3-sur-6 d’être femelle
Comportement
Amical : Aime les humains et pourra même essayer de les aider si besoin
Tempérament
Courageux (1)
Disposition
Bienveillant (−1)
Réponse
Attaque toujours (2)
Poids
28,5 kg (Minimal : 18,2 kg, Maximal : 41 kg)
Taille
0,8 m (Minimal : 0,6 m, Maximal : 1 m)

Talents

Isograisse
TODO: Contre chaleur et froid.
Force Pure
Le Pokémon inflige 1d6 de dégâts en plus.
(Herbivore)
TODO: Augmente l’Attaque après une attaque Plante.

Capacités

Jusqu’à 3 au choix

  • Eau Spécial +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Zone
    L’attaque inflige des dégâts à tous les adversaires.
    Climat : Pluie
    Le climat change pour une pluie.
    Auto-Soin
    Le lanceur gagne 1d6 PV temporaire. Si aucun ennemi n’est visé, l’effet réussi à tous les coups.
    Trempette
    Ne fait rien.
  • Fée Physique +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Combat Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Normal Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Contrecoup
    La cible subit 1d6 dégâts en plus, mais le lanceur subit 1d6. Ne réduit pas la precision.
    Zone
    L’attaque inflige des dégâts à tous les adversaires.
    Armure
    Le lanceur gagne 1d6 PV temporaire.
  • Roche Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Vol Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Paralysie
    La cible a seulemement 3-sur-6 de pouvoir attaquer et sa vitesse est réduite de 3. Ne peut pas être utilisé via une attaque de type Électrik contre les Pokémons de type Électrik.
    Esquive
    Le lanceur s’envole, s’enfoui, etc... et devient intouchable jusqu’à son prochain tour. Ne peut pas être utilisé 2 tours de suite.

Résistances et faiblesses

  • Combat −1d6
  • Poison +1d6
  • Insecte −1d6
  • Feu −1d6
  • Eau −1d6
  • Plante +1d6
  • Électrik +1d6
  • Glace −1d6
  • Dragon Immunité
  • Ténèbres −1d6

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