Pokémon Odyssey

Jeu de rôle, d’exploration et d’aventure dans l’univers de Pokémon

v0.0.1-alpha.20251001,

Capacités

Absorption
Le lanceur gagne la moitié des dégâts infligés à la cible en PV temporaire.
Absorption solaire
Le lanceur ne fait rien à ce tour (sauf lors d’un climat Soleil), mais la cible subit 1d6 dégât en plus au tour suivant. Ne réduit pas la précision. Inutilisable lors d’un effet de climat, en dehors du Soleil et de Beau temps.
Aéromax
TODO
Anti-Immunité
La cible perd ses immunités de type. L’effet s’arrête automatiquement à la fin du combat.
Anti-Soin
La cible ne peut plus gagner de PV temporaire. L’effet s’arrête automatiquement à la fin du combat.
Armure
Le lanceur gagne 1d6 PV temporaire.
Attendrissement
La cible perd 1d6 dégâts quand elle attaque le lanceur pour le reste du combat. Un Pokémon ne peut avoir qu’un attendrissement à la fois.
Attraction
La cible n’a que 1-sur-6 de pouvoir attaquer le lanceur. Un Pokémon ne peut avoir qu’une attraction à la fois.
Auto-Guérison
Supprime tous les effets négatifs du lanceur. Si aucun ennemi n’est visé, l’effet réussi à tous les coups.
Auto-Soin
Le lanceur gagne 1d6 PV temporaire. Si aucun ennemi n’est visé, l’effet réussi à tous les coups.
Auto-Soin climatique
Le lanceur gagne 1d6 PV temporaire. Si le climat est Soleil ou Beau temps, le lanceur gagne 2 PV temporaire supplémentaire. Si le climat est Grêle ou Tempête, ne peut pas être utilisé.
Brûlure
La cible subit 1d6+1 dégât à la fin de chaque tour. Ne peut pas être utilisé via une attaque de type Feu contre les Pokémons de type Feu.
Cauchemar
Si la cible est endormie, elle subit ¼ de ses PV max en dégât à chaque tour jusqu’à son réveil. L’effet s’arrête automatiquement à la fin du combat.
Changeforme
Le Pokémon change de forme.
Chargement
Le lanceur ne fait rien à ce tour, mais la cible subit 1d6 dégât en plus au tour suivant. Ne réduit pas la précision.
Climat : Grêle
Le climat change pour une tempête de grêle.
Climat : Pluie
Le climat change pour une pluie.
Climat : Soleil
Le climat change pour un soleil écrasant.
Climat : Tempête de sable
Le climat change pour une tempête de sable.
Confusion
La cible à 4-sur-6 de pouvoir attaquer. Si elle échoue, elle subit 1d6 dégât. L’effet s’arrête automatiquement à la fin du combat.
Contre physique
Juqsu’à la fin du prochain tour, toutes les attaques physiques subies par le lanceur ont 3-sur-6 d’être renvoyées en ignorant toutes les résistances et faiblesses.
Contre spécial
Juqsu’à la fin du prochain tour, toutes les attaques spéciales subies par le lanceur ont 3-sur-6 d’être renvoyées en ignorant toutes les résistances et faiblesses.
Contrecoup
La cible subit 1d6 dégâts en plus, mais le lanceur subit 1d6. Ne réduit pas la precision.
Conversion
Le lanceur change son type pour un autre de son choix.
Conversion terrain
Le lanceur change de type en fonction du terrain.
Cryomax
TODO
Dégâts
La cible subit les dés de dégât du lanceur.
Dracomax
TODO
Empoisonnement
La cible subit 1d6 dégât à la fin de chaque tour. Ne peut pas être utilisé contre les Pokémons de type Acier ou Poison.
Enchantomax
TODO
Esquive
Le lanceur s’envole, s’enfoui, etc... et devient intouchable jusqu’à son prochain tour. Ne peut pas être utilisé 2 tours de suite.
Fulguromax
TODO
Gel
La cible ne peut plus attaquer. L’effet à 2-sur-6 de s’arrêter chaque tour, ou immédiatement si la cible subit des dégâts de type Feu. Ne peut pas être utilisé par une attaque de type Glace contre les Pokémons de type Glace.
Global
L’attaque inflige des dégâts à tous les Pokémons, y compris les alliés, mais ne coûte pas de précision.
Guérison
Supprime un effet négatif de la cible. Si aucun ennemi n’est visé, l’effet réussi à tous les coups.
Guérison globale
Supprime tous les effets négatifs des alliés. Si aucun ennemi n’est visé, l’effet réussi à tous les coups.
Hydromax
TODO
Insectomax
TODO
Inversion de vitesse
L’ordre de décompte d’initiative est inversé. Les Pokémons ayant déjà agit ce round ne peuvent pas agir de nouveau.
Kinesis
La cible perd 1 de précision pour le reste du combat. Non cumulable.
Lévitation
Le lanceur devient insensible aux attaques de type Sol.
Lithomax
TODO
Métallomax
TODO
Morphing
Devient une copie conforme du Pokémon adverse, incluant les caractéristiques, en dehors des PV. Ne peut être utilisé que seul mais n’échoue que si la cible est transformée (par morphing ou un talent).
Normalomax
TODO
Paralysie
La cible a seulemement 3-sur-6 de pouvoir attaquer et sa vitesse est réduite de 3. Ne peut pas être utilisé via une attaque de type Électrik contre les Pokémons de type Électrik.
Peur
La cible ne peut rien faire à son prochain tour.
Phytomax
TODO
Piège
La cible ne peut pas fuir ou changer de zone de terrain.
Psychomax
TODO
Pugilomax
TODO
Puissance cachée
La cible subit les dés de dégât du lanceur dont le type dépend du résultat de 1d6. Sur 1-2 : le type change pour être la plus grande faiblesse de la cible, sur 3-4 : le type change pour avoir un effet normal sur la cible, sur 5-6 : le type change pour devenir la plus grande résistance (ou immunité) de la cible.
Pyromax
TODO
Récupération
La cible subit 1d6 dégât en plus, mais le lanceur ne peut rien faire au tour suivant. Ne réduit pas la précision.
Sinistromax
TODO
Sismomax
TODO
Soin
Donne 1d6 PV temporaire a un allié ou au lanceur. Si aucun ennemi n’est visé, l’effet réussi à tous les coups.
Soin global
Donne 1d6 PV temporaire à tous les alliés. Si aucun ennemi n’est visé, l’effet réussi à tous les coups.
Sommeil
La cible ne peut plus attaquer. Elle a 2-sur-6 de se réveiller chaque tour.
Spectromax
TODO
Télékinésie
Toute attaque qui vise uniquement la cible ne coûte pas de précision pendant un tour.
Téléport
Le lanceur et toute sont équipe fuient le combat.
Tourmente
La cible ne pourra pas appliquer d’effet supplémentaire sur sa prochaine attaque.
Toxinomax
TODO
Transfert de statut
Le lanceur transfère un effet négatif à la cible. L’effet est supprimé du lanceur.
Trempette
Ne fait rien.
Vol de vie
Le lanceur gagne la moitié des dégâts infligés à la cible en PV temporaire.
Vrai soin
Le lanceur sacrifie tous PVs pour soigner complètement un allié. Le lanceur doit effectuer un jet de perte d’amitié.
Vrai soin et guérison
Le lanceur sacrifie tous PVs pour soigner complètement un allié et supprimer tous les effets négatifs. Le lanceur doit effectuer un jet de perte d’amitié.
Zone
L’attaque inflige des dégâts à tous les adversaires.