Pokémon Odyssey

Jeu de rôle, d’exploration et d’aventure dans l’univers de Pokémon

v0.0.1-alpha.20251001,

Sancoki

Eau

Pokémon Aqualimace

Il avait autrefois une coquille sur le dos. C’est un proche parent de Kokiyas et d’autres espèces de Pokémon similaires.

Niveau
2
PV
19 (Blessé : 9, Critique : 3)
Dégâts
1d6+1
Vitesse
−4
Habitat
Littoraux océaniques, Mares résiduelles, Récifs tropicaux
Sexe
3-sur-6 d’être femelle
Comportement
Distant : Ne réagira pas particulièrement à la présence d’humains
Tempérament
Non réactif (0)
Disposition
Ambivalent (0)
Réponse
Fuit toujours (−2)
Poids
6,3 kg (Minimal : 4 kg, Maximal : 9,1 kg)
Taille
0,3 m (Minimal : 0,2 m, Maximal : 0,4 m)

Règles de changement de forme

Sancoki ne peut pas changer de forme. Celle-ci est déterminée au moment de sa rencontre.

Talents

Glu
TODO: Empêche le vol d’objets.
Lavabo
TODO: Attire les attaques Eau visant un Pokémon.
(Force Sable)
TODO: Renforce des capacités en cas de tempête de sable.

Capacités

Jusqu’à 2 au choix

  • Eau Spécial +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Climat : Pluie
    Le climat change pour une pluie.
    Zone
    L’attaque inflige des dégâts à tous les adversaires.
    Confusion
    La cible à 4-sur-6 de pouvoir attaquer. Si elle échoue, elle subit 1d6 dégât. L’effet s’arrête automatiquement à la fin du combat.
  • Combat Physique
    Contre physique
    Juqsu’à la fin du prochain tour, toutes les attaques physiques subies par le lanceur ont 3-sur-6 d’être renvoyées en ignorant toutes les résistances et faiblesses.
  • Normal Spécial
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Paralysie
    La cible a seulemement 3-sur-6 de pouvoir attaquer et sa vitesse est réduite de 3. Ne peut pas être utilisé via une attaque de type Électrik contre les Pokémons de type Électrik.
    Auto-Soin
    Le lanceur gagne 1d6 PV temporaire. Si aucun ennemi n’est visé, l’effet réussi à tous les coups.
    Armure
    Le lanceur gagne 1d6 PV temporaire.
    Puissance cachée
    La cible subit les dés de dégât du lanceur dont le type dépend du résultat de 1d6. Sur 1-2 : le type change pour être la plus grande faiblesse de la cible, sur 3-4 : le type change pour avoir un effet normal sur la cible, sur 5-6 : le type change pour devenir la plus grande résistance (ou immunité) de la cible.
    Sommeil
    La cible ne peut plus attaquer. Elle a 2-sur-6 de se réveiller chaque tour.
  • Poison Spécial
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Empoisonnement
    La cible subit 1d6 dégât à la fin de chaque tour. Ne peut pas être utilisé contre les Pokémons de type Acier ou Poison.
    Armure
    Le lanceur gagne 1d6 PV temporaire.
  • Psy Spécial
    Contre spécial
    Juqsu’à la fin du prochain tour, toutes les attaques spéciales subies par le lanceur ont 3-sur-6 d’être renvoyées en ignorant toutes les résistances et faiblesses.
  • Roche Spécial
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Sol Spécial
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.

Évolutions

Tritosor
Voyage, Amitié : Niveau 3

Résistances et faiblesses

  • Acier −1d6
  • Feu −1d6
  • Eau −1d6
  • Plante +1d6
  • Électrik +1d6
  • Glace −1d6

Formes alternatives

  • Sancoki Occident

  • Sancoki Orient

Pokémons liés