Pokémon Odyssey

Jeu de rôle, d’exploration et d’aventure dans l’univers de Pokémon

v0.0.1-alpha.20251001,

Pohmarmotte

Électrik Combat

Pokémon Pose Paume

D’ordinaire, ce Pokémon est plutôt calme, mais lorsqu’il se bat, il élimine ses adversaires avec des mouvements rapides comme l’éclair.

Niveau
4
PV
20 (Blessé : 10, Critique : 4)
Dégâts
2d6+2
Vitesse
+0
Habitat
Centrales électriques, Champs, Forêts
Sexe
3-sur-6 d’être femelle
Comportement
Amical : Aime les humains et pourra même essayer de les aider si besoin
Tempérament
Courageux (1)
Disposition
Bienveillant (−1)
Réponse
Préfère l'attaque (1)
Poids
41 kg (Minimal : 26,2 kg, Maximal : 59 kg)
Taille
0,9 m (Minimal : 0,7 m, Maximal : 1,1 m)

Talents

Absorbe-Volt
Le Pokémon ne subit pas de dégâts des attaques de type Électrik : à la place il gagne 1d6 PV temporaire.
Médic Nature
TODO: Soigne POKéMON changeant.
(Poing de Fer)
TODO: Augmente la puissance des capacités coups de poing.

Capacités

Jusqu’à 4 au choix

  • Électrik Physique +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Paralysie
    La cible a seulemement 3-sur-6 de pouvoir attaquer et sa vitesse est réduite de 3. Ne peut pas être utilisé via une attaque de type Électrik contre les Pokémons de type Électrik.
    Global
    L’attaque inflige des dégâts à tous les Pokémons, y compris les alliés, mais ne coûte pas de précision.
    Contrecoup
    La cible subit 1d6 dégâts en plus, mais le lanceur subit 1d6. Ne réduit pas la precision.
  • Combat Physique +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Normal Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Zone
    L’attaque inflige des dégâts à tous les adversaires.
  • Sol Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Esquive
    Le lanceur s’envole, s’enfoui, etc... et devient intouchable jusqu’à son prochain tour. Ne peut pas être utilisé 2 tours de suite.
  • Ténèbres Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Peur
    La cible ne peut rien faire à son prochain tour.

Résistances et faiblesses

  • Sol +1d6
  • Roche −1d6
  • Insecte −1d6
  • Acier −1d6
  • Électrik −1d6
  • Psy +1d6
  • Ténèbres −1d6
  • Fée +1d6

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