Pokémon Odyssey

Jeu de rôle, d’exploration et d’aventure dans l’univers de Pokémon

v0.0.1-alpha.20251001,

Noadkoko

Forme par défaut
Plante Psy

Pokémon Fruitpalme

On le surnomme « la jungle ambulante ». Chacune de ses noix est dotée d’un visage et d’une volonté qui lui sont propres.

Niveau
4
PV
26 (Blessé : 13, Critique : 5)
Dégâts
3d6
Vitesse
−2
Habitat
Forêts, Jungles tropicales, Plages chaudes
Sexe
3-sur-6 d’être femelle
Comportement
Amical : Confortable autour des humains et ne cause pas de problèmes
Tempérament
Non réactif (0)
Disposition
Bienveillant (−1)
Réponse
Peut attaquer ou fuir (0)
Poids
120 kg (Minimal : 76,8 kg, Maximal : 172,8 kg)
Taille
2 m (Minimal : 1,6 m, Maximal : 2,4 m)

Talents

Chlorophylle
Lors du zénith, la vitesse de Pokémon augmente de +2.
(Récolte)
TODO: Les Baies utilisées peuvent repousser.

Capacités

Jusqu’à 4 au choix

  • Plante Spécial +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Absorption
    Le lanceur gagne la moitié des dégâts infligés à la cible en PV temporaire.
    Absorption solaire
    Le lanceur ne fait rien à ce tour (sauf lors d’un climat Soleil), mais la cible subit 1d6 dégât en plus au tour suivant. Ne réduit pas la précision. Inutilisable lors d’un effet de climat, en dehors du Soleil et de Beau temps.
    Paralysie
    La cible a seulemement 3-sur-6 de pouvoir attaquer et sa vitesse est réduite de 3. Ne peut pas être utilisé via une attaque de type Électrik contre les Pokémons de type Électrik.
    Auto-Soin climatique
    Le lanceur gagne 1d6 PV temporaire. Si le climat est Soleil ou Beau temps, le lanceur gagne 2 PV temporaire supplémentaire. Si le climat est Grêle ou Tempête, ne peut pas être utilisé.
    Contrecoup
    La cible subit 1d6 dégâts en plus, mais le lanceur subit 1d6. Ne réduit pas la precision.
  • Psy Spécial +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Confusion
    La cible à 4-sur-6 de pouvoir attaquer. Si elle échoue, elle subit 1d6 dégât. L’effet s’arrête automatiquement à la fin du combat.
    Sommeil
    La cible ne peut plus attaquer. Elle a 2-sur-6 de se réveiller chaque tour.
    Peur
    La cible ne peut rien faire à son prochain tour.
  • Normal Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Peur
    La cible ne peut rien faire à son prochain tour.

Résistances et faiblesses

  • Combat −1d6
  • Vol +1d6
  • Poison +1d6
  • Sol −1d6
  • Insecte +2d6
  • Spectre +1d6
  • Feu +1d6
  • Eau −1d6
  • Plante −1d6
  • Électrik −1d6
  • Psy −1d6
  • Glace +1d6
  • Ténèbres +1d6

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