Pokémon Odyssey

Jeu de rôle, d’exploration et d’aventure dans l’univers de Pokémon

v0.0.1-alpha.20251001,

Méga-Lockpin

Méga-évolution
Normal Combat

Pokémon Joli Sourire

Ce Pokémon au tempérament violent se sert de ses oreilles comme s’il s’agissait de fouets pour corriger ses adversaires.

Niveau
5
PV
26 (Blessé : 13, Critique : 5)
Dégâts
3d6+1
Vitesse
+2
Habitat
Forêts, Montagnes, Près des ruisseaux
Sexe
3-sur-6 d’être femelle
Comportement
Méfiant : N’aime pas les humains sur son territoire et tentera de rester à l’écart si possible
Tempérament
Peureux (−2)
Disposition
Hostile (2)
Réponse
Préfère la fuite (−1)
Poids
28,3 kg (Minimal : 18,1 kg, Maximal : 40,8 kg)
Taille
1,3 m (Minimal : 1 m, Maximal : 1,6 m)

Talents

Querelleur
Peut toucher un Pokémon de type spectre avec des attaques de type Normal.

Capacités

Jusqu’à 5 au choix

  • Normal Physique +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Armure
    Le lanceur gagne 1d6 PV temporaire.
    Confusion
    La cible à 4-sur-6 de pouvoir attaquer. Si elle échoue, elle subit 1d6 dégât. L’effet s’arrête automatiquement à la fin du combat.
    Trempette
    Ne fait rien.
  • Combat Physique +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Fée Physique
    Attendrissement
    La cible perd 1d6 dégâts quand elle attaque le lanceur pour le reste du combat. Un Pokémon ne peut avoir qu’un attendrissement à la fois.
  • Psy Spécial
    Contre spécial
    Juqsu’à la fin du prochain tour, toutes les attaques spéciales subies par le lanceur ont 3-sur-6 d’être renvoyées en ignorant toutes les résistances et faiblesses.
    Vrai soin
    Le lanceur sacrifie tous PVs pour soigner complètement un allié. Le lanceur doit effectuer un jet de perte d’amitié.
  • Vol Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Paralysie
    La cible a seulemement 3-sur-6 de pouvoir attaquer et sa vitesse est réduite de 3. Ne peut pas être utilisé via une attaque de type Électrik contre les Pokémons de type Électrik.
    Esquive
    Le lanceur s’envole, s’enfoui, etc... et devient intouchable jusqu’à son prochain tour. Ne peut pas être utilisé 2 tours de suite.

Résistances et faiblesses

  • Combat +1d6
  • Vol +1d6
  • Roche −1d6
  • Insecte −1d6
  • Spectre Immunité
  • Psy +1d6
  • Ténèbres −1d6
  • Fée +1d6

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