Pokémon Odyssey

Jeu de rôle, d’exploration et d’aventure dans l’univers de Pokémon

v0.0.1-alpha.20251001,

Lockpin

Forme par défaut
Normal

Pokémon Lapin

Constamment sur le qui-vive, il donne des coups de pied particulièrement dévastateurs si une menace approche.

Niveau
4
PV
25 (Blessé : 12, Critique : 5)
Dégâts
2d6
Vitesse
+0
Habitat
Forêts, Montagnes, Près des ruisseaux
Sexe
3-sur-6 d’être femelle
Comportement
Méfiant : N’aime pas les humains sur son territoire et tentera de rester à l’écart si possible
Tempérament
Peureux (−2)
Disposition
Hostile (2)
Réponse
Préfère la fuite (−1)
Poids
33,3 kg (Minimal : 21,3 kg, Maximal : 48 kg)
Taille
1,2 m (Minimal : 1 m, Maximal : 1,4 m)

Talents

Joli Sourire
TODO: Séduit quand touché.
Maladresse
TODO: Le Pokémon ne peut utiliser aucun objet tenu.
(Échauffement)
Protège le Pokémon de la paralysie.

Capacités

Jusqu’à 4 au choix

  • Normal Physique +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Peur
    La cible ne peut rien faire à son prochain tour.
    Contrecoup
    La cible subit 1d6 dégâts en plus, mais le lanceur subit 1d6. Ne réduit pas la precision.
    Armure
    Le lanceur gagne 1d6 PV temporaire.
    Confusion
    La cible à 4-sur-6 de pouvoir attaquer. Si elle échoue, elle subit 1d6 dégât. L’effet s’arrête automatiquement à la fin du combat.
    Trempette
    Ne fait rien.
  • Combat Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Fée Spécial
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Absorption
    Le lanceur gagne la moitié des dégâts infligés à la cible en PV temporaire.
    Attendrissement
    La cible perd 1d6 dégâts quand elle attaque le lanceur pour le reste du combat. Un Pokémon ne peut avoir qu’un attendrissement à la fois.
  • Psy Spécial
    Contre spécial
    Juqsu’à la fin du prochain tour, toutes les attaques spéciales subies par le lanceur ont 3-sur-6 d’être renvoyées en ignorant toutes les résistances et faiblesses.
    Vrai soin
    Le lanceur sacrifie tous PVs pour soigner complètement un allié. Le lanceur doit effectuer un jet de perte d’amitié.
  • Ténèbres Physique
    Confusion
    La cible à 4-sur-6 de pouvoir attaquer. Si elle échoue, elle subit 1d6 dégât. L’effet s’arrête automatiquement à la fin du combat.
  • Vol Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Paralysie
    La cible a seulemement 3-sur-6 de pouvoir attaquer et sa vitesse est réduite de 3. Ne peut pas être utilisé via une attaque de type Électrik contre les Pokémons de type Électrik.
    Esquive
    Le lanceur s’envole, s’enfoui, etc... et devient intouchable jusqu’à son prochain tour. Ne peut pas être utilisé 2 tours de suite.

Résistances et faiblesses

  • Combat +1d6
  • Spectre Immunité

Pokémons liés