Pokémon Odyssey

Jeu de rôle, d’exploration et d’aventure dans l’univers de Pokémon

v0.0.1-alpha.20251001,

Corayon

Forme par défaut
Eau Roche

Pokémon Corail

On en trouve beaucoup dans les mers claires du sud. Il ne peut pas vivre en eaux polluées.

Niveau
3
PV
26 (Blessé : 13, Critique : 5)
Dégâts
1d6+2
Vitesse
−3
Habitat
Mers tropicales, Récifs tropicaux
Sexe
4-sur-6 d’être femelle
Comportement
Doux : Craintif mais amical avec les humains
Tempérament
Craintif (−1)
Disposition
Bienveillant (−1)
Réponse
Peut attaquer ou fuir (0)
Poids
5 kg (Minimal : 3,2 kg, Maximal : 7,2 kg)
Taille
0,6 m (Minimal : 0,5 m, Maximal : 0,7 m)

Talents

Agitation
Rajoute 1d6 dégât aux attaques, mais la précision de base est réduite de 1.
Médic Nature
TODO: Soigne POKéMON changeant.
(Régé-Force)
TODO: Restaure un peu de PV si le Pokémon est retiré.

Capacités

Jusqu’à 3 au choix

  • Eau Spécial +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Zone
    L’attaque inflige des dégâts à tous les adversaires.
    Confusion
    La cible à 4-sur-6 de pouvoir attaquer. Si elle échoue, elle subit 1d6 dégât. L’effet s’arrête automatiquement à la fin du combat.
    Auto-Soin
    Le lanceur gagne 1d6 PV temporaire. Si aucun ennemi n’est visé, l’effet réussi à tous les coups.
  • Roche Spécial +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Contrecoup
    La cible subit 1d6 dégâts en plus, mais le lanceur subit 1d6. Ne réduit pas la precision.
  • Normal Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Auto-Soin
    Le lanceur gagne 1d6 PV temporaire. Si aucun ennemi n’est visé, l’effet réussi à tous les coups.
    Armure
    Le lanceur gagne 1d6 PV temporaire.
    Auto-Guérison
    Supprime tous les effets négatifs du lanceur. Si aucun ennemi n’est visé, l’effet réussi à tous les coups.
    Conversion terrain
    Le lanceur change de type en fonction du terrain.
  • Plante Physique
    Auto-Soin
    Le lanceur gagne 1d6 PV temporaire. Si aucun ennemi n’est visé, l’effet réussi à tous les coups.
  • Psy Spécial
    Contre spécial
    Juqsu’à la fin du prochain tour, toutes les attaques spéciales subies par le lanceur ont 3-sur-6 d’être renvoyées en ignorant toutes les résistances et faiblesses.
  • Sol Spécial
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Spectre Physique
    Confusion
    La cible à 4-sur-6 de pouvoir attaquer. Si elle échoue, elle subit 1d6 dégât. L’effet s’arrête automatiquement à la fin du combat.

Résistances et faiblesses

  • Normal −1d6
  • Combat +1d6
  • Vol −1d6
  • Poison −1d6
  • Sol +1d6
  • Feu −2d6
  • Plante +2d6
  • Électrik +1d6
  • Glace −1d6

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