Pokémon Odyssey

Jeu de rôle, d’exploration et d’aventure dans l’univers de Pokémon

v0.0.1-alpha.20251001,

Scorvol

Sol Vol

Pokémon Scorpicroc

Le moindre courant d’air peut lui donner assez d’élan pour faire le tour du monde sans donner un seul coup d’aile.

Niveau
4
PV
28 (Blessé : 14, Critique : 5)
Dégâts
2d6+1
Vitesse
+0
Habitat
Déserts, Falaises, Forêts, Montagnes
Sexe
3-sur-6 d’être femelle
Comportement
Territorial : N’aime pas les humains sur son territoire et pourra être aggressif envers eux
Tempérament
Intrépide (2)
Disposition
Hostile (2)
Réponse
Préfère l'attaque (1)
Poids
42,5 kg (Minimal : 27,2 kg, Maximal : 61,2 kg)
Taille
2 m (Minimal : 1,6 m, Maximal : 2,4 m)

Talents

Hyper Cutter
TODO: Empêche réduction ATTAQUE.
Voile Sable
Le Pokémon gagne 1d6 PV temporaire au début de chaque tour lors d’une tempête de sable
(Soin Poison)
TODO: Restaure des PV si le Pokémon est empoisonné.

Capacités

Jusqu’à 4 au choix

  • Sol Spécial +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Vol Physique +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Combat Physique
    Contre physique
    Juqsu’à la fin du prochain tour, toutes les attaques physiques subies par le lanceur ont 3-sur-6 d’être renvoyées en ignorant toutes les résistances et faiblesses.
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Eau Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Électrik Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Paralysie
    La cible a seulemement 3-sur-6 de pouvoir attaquer et sa vitesse est réduite de 3. Ne peut pas être utilisé via une attaque de type Électrik contre les Pokémons de type Électrik.
    Peur
    La cible ne peut rien faire à son prochain tour.
  • Feu Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Brûlure
    La cible subit 1d6+1 dégât à la fin de chaque tour. Ne peut pas être utilisé via une attaque de type Feu contre les Pokémons de type Feu.
    Peur
    La cible ne peut rien faire à son prochain tour.
  • Glace Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Gel
    La cible ne peut plus attaquer. L’effet à 2-sur-6 de s’arrêter chaque tour, ou immédiatement si la cible subit des dégâts de type Feu. Ne peut pas être utilisé par une attaque de type Glace contre les Pokémons de type Glace.
    Peur
    La cible ne peut rien faire à son prochain tour.
  • Insecte Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Normal Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Contrecoup
    La cible subit 1d6 dégâts en plus, mais le lanceur subit 1d6. Ne réduit pas la precision.
    Armure
    Le lanceur gagne 1d6 PV temporaire.
  • Poison Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Empoisonnement
    La cible subit 1d6 dégât à la fin de chaque tour. Ne peut pas être utilisé contre les Pokémons de type Acier ou Poison.
  • Ténèbres Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.

Résistances et faiblesses

  • Combat −1d6
  • Poison −1d6
  • Sol Immunité
  • Insecte −1d6
  • Eau +1d6
  • Électrik Immunité
  • Glace +2d6

Pokémons liés