Pokémon Odyssey

Jeu de rôle, d’exploration et d’aventure dans l’univers de Pokémon

v0.0.1-alpha.20251001,

Pachirisu

Électrik

Pokémon Écurélec

Pachirisu fait partie des Pokémon aux joues électriques. Il libère l’énergie qu’il accumule par la queue.

Niveau
3
PV
22 (Blessé : 11, Critique : 4)
Dégâts
1d6
Vitesse
+0
Habitat
Centrales électriques, Champs, Forêts, Villes
Sexe
3-sur-6 d’être femelle
Comportement
Amical : Aime les humains et pourra même essayer de les aider si besoin
Tempérament
Intrépide (2)
Disposition
Bienveillant (−1)
Réponse
Préfère la fuite (−1)
Poids
3,9 kg (Minimal : 2,5 kg, Maximal : 5,6 kg)
Taille
0,4 m (Minimal : 0,3 m, Maximal : 0,5 m)

Talents

Fuite
TODO: Améliore chances de fuite.
Ramassage
TODO: Permet parfois au Pokémon de ramasser des objets.
(Absorbe-Volt)
Le Pokémon ne subit pas de dégâts des attaques de type Électrik : à la place il gagne 1d6 PV temporaire.

Capacités

Jusqu’à 3 au choix

  • Électrik Spécial +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Paralysie
    La cible a seulemement 3-sur-6 de pouvoir attaquer et sa vitesse est réduite de 3. Ne peut pas être utilisé via une attaque de type Électrik contre les Pokémons de type Électrik.
    Global
    L’attaque inflige des dégâts à tous les Pokémons, y compris les alliés, mais ne coûte pas de précision.
  • Fée Physique
    Confusion
    La cible à 4-sur-6 de pouvoir attaquer. Si elle échoue, elle subit 1d6 dégât. L’effet s’arrête automatiquement à la fin du combat.
    Attendrissement
    La cible perd 1d6 dégâts quand elle attaque le lanceur pour le reste du combat. Un Pokémon ne peut avoir qu’un attendrissement à la fois.
  • Normal Physique
    Zone
    L’attaque inflige des dégâts à tous les adversaires.
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Armure
    Le lanceur gagne 1d6 PV temporaire.
    Peur
    La cible ne peut rien faire à son prochain tour.
  • Roche Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Ténèbres Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Peur
    La cible ne peut rien faire à son prochain tour.
    Confusion
    La cible à 4-sur-6 de pouvoir attaquer. Si elle échoue, elle subit 1d6 dégât. L’effet s’arrête automatiquement à la fin du combat.

Résistances et faiblesses

  • Vol −1d6
  • Sol +1d6
  • Acier −1d6
  • Électrik −1d6