Pokémon Odyssey

Jeu de rôle, d’exploration et d’aventure dans l’univers de Pokémon

v0.0.1-alpha.20251001,

Méga-Charmina

Méga-évolution
Combat Psy

Pokémon Méditation

On dit que grâce à la méditation, Charmina stocke de l’énergie dans son corps et affine son sixième sens. Ce Pokémon se cache des autres en se fondant dans les champs et les montagnes.

Niveau
4
PV
23 (Blessé : 11, Critique : 4)
Dégâts
2d6+1
Vitesse
+0
Habitat
Champs, Montagnes
Sexe
3-sur-6 d’être femelle
Comportement
Distant : Ne réagira pas particulièrement à la présence d’humains
Tempérament
Non réactif (0)
Disposition
Ambivalent (0)
Réponse
Attaque toujours (2)
Poids
31,5 kg (Minimal : 20,2 kg, Maximal : 45,4 kg)
Taille
1,3 m (Minimal : 1 m, Maximal : 1,6 m)

Talents

Force Pure
Le Pokémon inflige 1d6 de dégâts en plus.

Capacités

Jusqu’à 4 au choix

  • Combat Physique +1d6
    Contre physique
    Juqsu’à la fin du prochain tour, toutes les attaques physiques subies par le lanceur ont 3-sur-6 d’être renvoyées en ignorant toutes les résistances et faiblesses.
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Paralysie
    La cible a seulemement 3-sur-6 de pouvoir attaquer et sa vitesse est réduite de 3. Ne peut pas être utilisé via une attaque de type Électrik contre les Pokémons de type Électrik.
  • Psy Physique +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Confusion
    La cible à 4-sur-6 de pouvoir attaquer. Si elle échoue, elle subit 1d6 dégât. L’effet s’arrête automatiquement à la fin du combat.
    Peur
    La cible ne peut rien faire à son prochain tour.
  • Électrik Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Paralysie
    La cible a seulemement 3-sur-6 de pouvoir attaquer et sa vitesse est réduite de 3. Ne peut pas être utilisé via une attaque de type Électrik contre les Pokémons de type Électrik.
  • Feu Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Brûlure
    La cible subit 1d6+1 dégât à la fin de chaque tour. Ne peut pas être utilisé via une attaque de type Feu contre les Pokémons de type Feu.
  • Glace Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Gel
    La cible ne peut plus attaquer. L’effet à 2-sur-6 de s’arrêter chaque tour, ou immédiatement si la cible subit des dégâts de type Feu. Ne peut pas être utilisé par une attaque de type Glace contre les Pokémons de type Glace.
  • Normal Physique
    Auto-Soin
    Le lanceur gagne 1d6 PV temporaire. Si aucun ennemi n’est visé, l’effet réussi à tous les coups.
    Puissance cachée
    La cible subit les dés de dégât du lanceur dont le type dépend du résultat de 1d6. Sur 1-2 : le type change pour être la plus grande faiblesse de la cible, sur 3-4 : le type change pour avoir un effet normal sur la cible, sur 5-6 : le type change pour devenir la plus grande résistance (ou immunité) de la cible.
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.

Résistances et faiblesses

  • Combat −1d6
  • Vol +1d6
  • Roche −1d6
  • Spectre +1d6
  • Fée +1d6

Pokémons liés