Pokémon Odyssey

Jeu de rôle, d’exploration et d’aventure dans l’univers de Pokémon

v0.0.1-alpha.20251001,

Lokhlass

Forme par défaut
Eau Glace

Pokémon Transport

Il traverse les mers en transportant les gens sur son dos. Il semblerait qu’il chante un air agréable quand il est de bonne humeur.

Niveau
4
PV
31 (Blessé : 15, Critique : 6)
Dégâts
2d6
Vitesse
−2
Habitat
Mers polaires, Mers tropicales
Sexe
3-sur-6 d’être femelle
Comportement
Doux : Craintif mais amical avec les humains
Tempérament
Peureux (−2)
Disposition
Bienveillant (−1)
Réponse
Fuit toujours (−2)
Poids
220 kg (Minimal : 140,8 kg, Maximal : 316,8 kg)
Taille
2,5 m (Minimal : 2 m, Maximal : 3 m)

Talents

Absorbe-Eau
Le Pokémon ne subit pas de dégâts des attaques de type Eau : à la place il gagne 1d6 PV temporaire.
Armurbaston
Le Pokémon a 1-sur-6 de ne subir que la moitié des dégâts d’une attaque.
(Hydratation)
TODO: Soigne les problèmes de statut s’il pleut.

Capacités

Jusqu’à 4 au choix

  • Eau Spécial +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Climat : Pluie
    Le climat change pour une pluie.
    Confusion
    La cible à 4-sur-6 de pouvoir attaquer. Si elle échoue, elle subit 1d6 dégât. L’effet s’arrête automatiquement à la fin du combat.
    Global
    L’attaque inflige des dégâts à tous les Pokémons, y compris les alliés, mais ne coûte pas de précision.
  • Glace Spécial +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Gel
    La cible ne peut plus attaquer. L’effet à 2-sur-6 de s’arrêter chaque tour, ou immédiatement si la cible subit des dégâts de type Feu. Ne peut pas être utilisé par une attaque de type Glace contre les Pokémons de type Glace.
  • Normal Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Paralysie
    La cible a seulemement 3-sur-6 de pouvoir attaquer et sa vitesse est réduite de 3. Ne peut pas être utilisé via une attaque de type Électrik contre les Pokémons de type Électrik.
    Zone
    L’attaque inflige des dégâts à tous les adversaires.
    Sommeil
    La cible ne peut plus attaquer. Elle a 2-sur-6 de se réveiller chaque tour.
    Auto-Guérison
    Supprime tous les effets négatifs du lanceur. Si aucun ennemi n’est visé, l’effet réussi à tous les coups.
  • Roche Spécial
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Spectre Physique
    Confusion
    La cible à 4-sur-6 de pouvoir attaquer. Si elle échoue, elle subit 1d6 dégât. L’effet s’arrête automatiquement à la fin du combat.

Résistances et faiblesses

  • Combat +1d6
  • Roche +1d6
  • Eau −1d6
  • Plante +1d6
  • Électrik +1d6
  • Glace −2d6

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