Pokémon Odyssey

Jeu de rôle, d’exploration et d’aventure dans l’univers de Pokémon

v0.0.1-alpha.20251001,

Germignon

Plante

Pokémon Feuille

Il aime prendre des bains de soleil, et il se sert de la feuille sur sa tête pour repérer les endroits chauds.

Niveau
2
PV
18 (Blessé : 9, Critique : 3)
Dégâts
1d6+1
Vitesse
−3
Habitat
Prairies
Sexe
1-sur-6 d’être femelle
Comportement
Doux : Craintif mais amical avec les humains
Tempérament
Peureux (−2)
Disposition
Bienveillant (−1)
Réponse
Préfère la fuite (−1)
Poids
6,4 kg (Minimal : 4,1 kg, Maximal : 9,2 kg)
Taille
0,9 m (Minimal : 0,7 m, Maximal : 1,1 m)

Talents

Engrais
Rajoute 1d6 dégâts au capacité de type Plante lorsque le pokémon a l’état Blessé.
(Feuille Garde)
TODO: Empêche les problèmes de statut au soleil.

Capacités

Jusqu’à 2 au choix

  • Plante Spécial +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Absorption
    Le lanceur gagne la moitié des dégâts infligés à la cible en PV temporaire.
    Zone
    L’attaque inflige des dégâts à tous les adversaires.
    Absorption solaire
    Le lanceur ne fait rien à ce tour (sauf lors d’un climat Soleil), mais la cible subit 1d6 dégât en plus au tour suivant. Ne réduit pas la précision. Inutilisable lors d’un effet de climat, en dehors du Soleil et de Beau temps.
    Auto-Soin climatique
    Le lanceur gagne 1d6 PV temporaire. Si le climat est Soleil ou Beau temps, le lanceur gagne 2 PV temporaire supplémentaire. Si le climat est Grêle ou Tempête, ne peut pas être utilisé.
    Auto-Soin
    Le lanceur gagne 1d6 PV temporaire. Si aucun ennemi n’est visé, l’effet réussi à tous les coups.
    Guérison globale
    Supprime tous les effets négatifs des alliés. Si aucun ennemi n’est visé, l’effet réussi à tous les coups.
    Sommeil
    La cible ne peut plus attaquer. Elle a 2-sur-6 de se réveiller chaque tour.
  • Combat Physique
    Contre physique
    Juqsu’à la fin du prochain tour, toutes les attaques physiques subies par le lanceur ont 3-sur-6 d’être renvoyées en ignorant toutes les résistances et faiblesses.
  • Normal Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Paralysie
    La cible a seulemement 3-sur-6 de pouvoir attaquer et sa vitesse est réduite de 3. Ne peut pas être utilisé via une attaque de type Électrik contre les Pokémons de type Électrik.
    Zone
    L’attaque inflige des dégâts à tous les adversaires.
    Auto-Guérison
    Supprime tous les effets négatifs du lanceur. Si aucun ennemi n’est visé, l’effet réussi à tous les coups.
  • Poison Physique
    Empoisonnement
    La cible subit 1d6 dégât à la fin de chaque tour. Ne peut pas être utilisé contre les Pokémons de type Acier ou Poison.
  • Psy Physique
    Soin
    Donne 1d6 PV temporaire a un allié ou au lanceur. Si aucun ennemi n’est visé, l’effet réussi à tous les coups.
  • Roche Spécial
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.

Évolutions

Macronium
Voyage, Amitié : Niveau 3

Résistances et faiblesses

  • Vol +1d6
  • Poison +1d6
  • Sol −1d6
  • Insecte +1d6
  • Feu +1d6
  • Eau −1d6
  • Plante −1d6
  • Électrik −1d6
  • Glace +1d6

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