Pokémon Odyssey

Jeu de rôle, d’exploration et d’aventure dans l’univers de Pokémon

v0.0.1-alpha.20251001,

Ectoplasma

Forme par défaut
Spectre Poison

Pokémon Ombre

Il se cache dans l’ombre de sa victime et attend patiemment le bon moment pour lui voler sa vie.

Niveau
4
PV
20 (Blessé : 10, Critique : 4)
Dégâts
3d6
Vitesse
+0
Habitat
Cimetières, Forêts sombres, Ruelles sombres
Sexe
3-sur-6 d’être femelle
Comportement
Territorial : N’aime pas les humains sur son territoire et pourra être aggressif envers eux
Tempérament
Intrépide (2)
Disposition
Hostile (2)
Réponse
Peut attaquer ou fuir (0)
Poids
40,5 kg (Minimal : 25,9 kg, Maximal : 58,3 kg)
Taille
1,5 m (Minimal : 1,2 m, Maximal : 1,8 m)

Talents

Corps Maudit
Les ennemis ne peuvent utiliser leurs effets de capacité (hors Dégâts) si ils ont eté utilisé au tour précédent.

Capacités

Jusqu’à 4 au choix

  • Spectre Physique +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Confusion
    La cible à 4-sur-6 de pouvoir attaquer. Si elle échoue, elle subit 1d6 dégât. L’effet s’arrête automatiquement à la fin du combat.
    Paralysie
    La cible a seulemement 3-sur-6 de pouvoir attaquer et sa vitesse est réduite de 3. Ne peut pas être utilisé via une attaque de type Électrik contre les Pokémons de type Électrik.
    Cauchemar
    Si la cible est endormie, elle subit ¼ de ses PV max en dégât à chaque tour jusqu’à son réveil. L’effet s’arrête automatiquement à la fin du combat.
    Peur
    La cible ne peut rien faire à son prochain tour.
  • Poison Spécial +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Empoisonnement
    La cible subit 1d6 dégât à la fin de chaque tour. Ne peut pas être utilisé contre les Pokémons de type Acier ou Poison.
    Zone
    L’attaque inflige des dégâts à tous les adversaires.
  • Normal Physique
    Piège
    La cible ne peut pas fuir ou changer de zone de terrain.
  • Psy Spécial
    Sommeil
    La cible ne peut plus attaquer. Elle a 2-sur-6 de se réveiller chaque tour.
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Absorption
    Le lanceur gagne la moitié des dégâts infligés à la cible en PV temporaire.
  • Ténèbres Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Peur
    La cible ne peut rien faire à son prochain tour.

Résistances et faiblesses

  • Normal Immunité
  • Combat Immunité
  • Poison −2d6
  • Sol +1d6
  • Insecte −2d6
  • Spectre +1d6
  • Plante −1d6
  • Psy +1d6
  • Ténèbres +1d6
  • Fée −1d6

Pokémons liés