Pokémon Odyssey

Jeu de rôle, d’exploration et d’aventure dans l’univers de Pokémon

v0.0.1-alpha.20251001,

Drakkarmin

Dragon

Pokémon Caverne

Il vit sous terre, mais il doit impérativement s’exposer au soleil, car il devient incapable de bouger lorsque son corps se refroidit.

Niveau
4
PV
26 (Blessé : 13, Critique : 5)
Dégâts
3d6
Vitesse
−3
Habitat
Grottes
Sexe
3-sur-6 d’être femelle
Comportement
Territorial : N’aime pas les humains sur son territoire et pourra être aggressif envers eux
Tempérament
Intrépide (2)
Disposition
Hostile (2)
Réponse
Attaque toujours (2)
Poids
139 kg (Minimal : 89 kg, Maximal : 200,2 kg)
Taille
1,6 m (Minimal : 1,3 m, Maximal : 1,9 m)

Talents

Peau Dure
TODO: Blesse quand touché.
Sans Limite
TODO: Frappe plus fort mais annule les effets cumulés.
(Brise Moule)
Si le talent adverse entraine une réduction ou une annulation des dégât d’une attaque, ce talent est entièrement ignoré.

Capacités

Jusqu’à 4 au choix

  • Dragon Physique +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Acier Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Peur
    La cible ne peut rien faire à son prochain tour.
  • Combat Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Normal Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Zone
    L’attaque inflige des dégâts à tous les adversaires.
    Paralysie
    La cible a seulemement 3-sur-6 de pouvoir attaquer et sa vitesse est réduite de 3. Ne peut pas être utilisé via une attaque de type Électrik contre les Pokémons de type Électrik.
    Confusion
    La cible à 4-sur-6 de pouvoir attaquer. Si elle échoue, elle subit 1d6 dégât. L’effet s’arrête automatiquement à la fin du combat.
  • Poison Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Empoisonnement
    La cible subit 1d6 dégât à la fin de chaque tour. Ne peut pas être utilisé contre les Pokémons de type Acier ou Poison.
  • Ténèbres Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Peur
    La cible ne peut rien faire à son prochain tour.

Résistances et faiblesses

  • Feu −1d6
  • Eau −1d6
  • Plante −1d6
  • Électrik −1d6
  • Glace +1d6
  • Dragon +1d6
  • Fée +1d6