Pokémon Odyssey

Jeu de rôle, d’exploration et d’aventure dans l’univers de Pokémon

v0.0.1-alpha.20251001,

Démanta

Eau Vol

Pokémon Cervolant

Il peut planer au-dessus des vagues sur plus de 100 m en prenant son élan dans la mer.

Niveau
4
PV
30 (Blessé : 15, Critique : 6)
Dégâts
2d6
Vitesse
−2
Habitat
Haute mer
Sexe
3-sur-6 d’être femelle
Comportement
Distant : Ne réagira pas particulièrement à la présence d’humains
Tempérament
Non réactif (0)
Disposition
Ambivalent (0)
Réponse
Fuit toujours (−2)
Poids
220 kg (Minimal : 140,8 kg, Maximal : 316,8 kg)
Taille
2,1 m (Minimal : 1,7 m, Maximal : 2,5 m)

Talents

Glissade
TODO: Monte VITESSE s’il pleut.
Absorbe-Eau
Le Pokémon ne subit pas de dégâts des attaques de type Eau : à la place il gagne 1d6 PV temporaire.
(Ignifu-Voile)
Ne peut pas être brûlé.

Capacités

Jusqu’à 4 au choix

  • Eau Spécial +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Zone
    L’attaque inflige des dégâts à tous les adversaires.
    Confusion
    La cible à 4-sur-6 de pouvoir attaquer. Si elle échoue, elle subit 1d6 dégât. L’effet s’arrête automatiquement à la fin du combat.
    Auto-Soin
    Le lanceur gagne 1d6 PV temporaire. Si aucun ennemi n’est visé, l’effet réussi à tous les coups.
    Trempette
    Ne fait rien.
  • Vol Physique +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Paralysie
    La cible a seulemement 3-sur-6 de pouvoir attaquer et sa vitesse est réduite de 3. Ne peut pas être utilisé via une attaque de type Électrik contre les Pokémons de type Électrik.
    Esquive
    Le lanceur s’envole, s’enfoui, etc... et devient intouchable jusqu’à son prochain tour. Ne peut pas être utilisé 2 tours de suite.
    Peur
    La cible ne peut rien faire à son prochain tour.
  • Dragon Spécial
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Peur
    La cible ne peut rien faire à son prochain tour.
    Global
    L’attaque inflige des dégâts à tous les Pokémons, y compris les alliés, mais ne coûte pas de précision.
    Zone
    L’attaque inflige des dégâts à tous les adversaires.
  • Insecte Spécial
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Confusion
    La cible à 4-sur-6 de pouvoir attaquer. Si elle échoue, elle subit 1d6 dégât. L’effet s’arrête automatiquement à la fin du combat.
  • Normal Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Peur
    La cible ne peut rien faire à son prochain tour.
    Contrecoup
    La cible subit 1d6 dégâts en plus, mais le lanceur subit 1d6. Ne réduit pas la precision.
    Confusion
    La cible à 4-sur-6 de pouvoir attaquer. Si elle échoue, elle subit 1d6 dégât. L’effet s’arrête automatiquement à la fin du combat.
  • Plante Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Psy Spécial
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Confusion
    La cible à 4-sur-6 de pouvoir attaquer. Si elle échoue, elle subit 1d6 dégât. L’effet s’arrête automatiquement à la fin du combat.
    Contre spécial
    Juqsu’à la fin du prochain tour, toutes les attaques spéciales subies par le lanceur ont 3-sur-6 d’être renvoyées en ignorant toutes les résistances et faiblesses.
  • Spectre Physique
    Confusion
    La cible à 4-sur-6 de pouvoir attaquer. Si elle échoue, elle subit 1d6 dégât. L’effet s’arrête automatiquement à la fin du combat.

Résistances et faiblesses

  • Combat −1d6
  • Sol Immunité
  • Roche +1d6
  • Insecte −1d6
  • Acier −1d6
  • Feu −1d6
  • Eau −1d6
  • Électrik +2d6

Pokémons liés