Pokémon Odyssey

Jeu de rôle, d’exploration et d’aventure dans l’univers de Pokémon

v0.0.1-alpha.20251001,

Capidextre

Normal

Pokémon Longqueue

Les Capidextre vivent dans les grands arbres. On dit qu’ils peuvent communiquer leurs émotions en reliant leurs queues.

Niveau
4
PV
21 (Blessé : 10, Critique : 4)
Dégâts
2d6+1
Vitesse
+1
Habitat
Forêts, Jungles
Sexe
3-sur-6 d’être femelle
Comportement
Amical : Aime les humains et pourra même essayer de les aider si besoin
Tempérament
Intrépide (2)
Disposition
Amical (−2)
Réponse
Préfère l'attaque (1)
Poids
20,3 kg (Minimal : 13 kg, Maximal : 29,2 kg)
Taille
1,2 m (Minimal : 1 m, Maximal : 1,4 m)

Talents

Technicien
TODO: Augmente la puissance des capacités les plus faibles.
Ramassage
TODO: Permet parfois au Pokémon de ramasser des objets.
(Multi-Coups)
TODO: Augmente la fréquence des attaques multiples.

Capacités

Jusqu’à 4 au choix

  • Normal Physique +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Zone
    L’attaque inflige des dégâts à tous les adversaires.
    Peur
    La cible ne peut rien faire à son prochain tour.
  • Acier Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Combat Physique
    Contre physique
    Juqsu’à la fin du prochain tour, toutes les attaques physiques subies par le lanceur ont 3-sur-6 d’être renvoyées en ignorant toutes les résistances et faiblesses.
  • Dragon Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Sol Spécial
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Spectre Physique
    Peur
    La cible ne peut rien faire à son prochain tour.
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Ténèbres Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Vol Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Paralysie
    La cible a seulemement 3-sur-6 de pouvoir attaquer et sa vitesse est réduite de 3. Ne peut pas être utilisé via une attaque de type Électrik contre les Pokémons de type Électrik.
    Esquive
    Le lanceur s’envole, s’enfoui, etc... et devient intouchable jusqu’à son prochain tour. Ne peut pas être utilisé 2 tours de suite.

Résistances et faiblesses

  • Combat +1d6
  • Spectre Immunité

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