Pokémon Odyssey

Jeu de rôle, d’exploration et d’aventure dans l’univers de Pokémon

v0.0.1-alpha.20251001,

Cacturne

Plante Ténèbres

Pokémon Épouvantail

Les Cacturne traquent en groupe les êtres qui voyagent dans le désert, guettant les signes de fatigue avant de frapper.

Niveau
4
PV
19 (Blessé : 9, Critique : 3)
Dégâts
2d6+2
Vitesse
−2
Habitat
Déserts
Sexe
3-sur-6 d’être femelle
Comportement
Territorial : N’aime pas les humains sur son territoire et pourra être aggressif envers eux
Tempérament
Intrépide (2)
Disposition
Hostile (2)
Réponse
Préfère l'attaque (1)
Poids
77,4 kg (Minimal : 49,5 kg, Maximal : 111,5 kg)
Taille
1,3 m (Minimal : 1 m, Maximal : 1,6 m)

Talents

Voile Sable
Le Pokémon gagne 1d6 PV temporaire au début de chaque tour lors d’une tempête de sable
(Absorbe-Eau)
Le Pokémon ne subit pas de dégâts des attaques de type Eau : à la place il gagne 1d6 PV temporaire.

Capacités

Jusqu’à 4 au choix

  • Plante Physique +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Absorption
    Le lanceur gagne la moitié des dégâts infligés à la cible en PV temporaire.
    Zone
    L’attaque inflige des dégâts à tous les adversaires.
    Auto-Soin
    Le lanceur gagne 1d6 PV temporaire. Si aucun ennemi n’est visé, l’effet réussi à tous les coups.
    Peur
    La cible ne peut rien faire à son prochain tour.
  • Ténèbres Physique +1d6
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Combat Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Insecte Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
  • Normal Physique
    Zone
    L’attaque inflige des dégâts à tous les adversaires.
  • Poison Physique
    Dégâts
    La cible subit les dés de dégât du lanceur.
    Empoisonnement
    La cible subit 1d6 dégât à la fin de chaque tour. Ne peut pas être utilisé contre les Pokémons de type Acier ou Poison.
  • Roche Physique
    Climat : Tempête de sable
    Le climat change pour une tempête de sable.
  • Sol Physique
    Piège
    La cible ne peut pas fuir ou changer de zone de terrain.

Résistances et faiblesses

  • Combat +1d6
  • Vol +1d6
  • Poison +1d6
  • Sol −1d6
  • Insecte +2d6
  • Spectre −1d6
  • Feu +1d6
  • Eau −1d6
  • Plante −1d6
  • Électrik −1d6
  • Psy Immunité
  • Glace +1d6
  • Ténèbres −1d6
  • Fée +1d6

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